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particularités magiques
Petrichor
Petrichor
Maître du Jeu
Né de la Première Pluie.
23/10/2020
167
https://petrichor.forumactif.com
posté le Dim 6 Déc - 12:40

particularités
listing et développement des particularités magiques
Vous l'aurez constaté au sein de nos Familles Prédéfinies, de multiples particularités magiques existent sur Soliterre. Comme la majorité se veut innées, elles vous seront déjà acquises lors de la création de votre personnage. Enfin, pas pour tous...

Pour ce qui concerne les personnages hors famille, et donc issus de familles extérieures, les dons déjà existants ne seront pas un héritage. Afin de ne pas bloquer qui que ce soit, nous proposons des particularités, innées et acquises, que vous pouvez développer.


Attention Les particularités libres ci-dessous sont réservées aux personnages hors-famille, ainsi qu'aux personnages nés Flint ayant été mariés au sein d'une autre famille (puisqu'ils ne demeurent pas vampires dans ce cas). Il vous est cependant tous possible de posséder l'un de nos Syndromes lorsque ceci est indiqué.
listing
répertoire de toutes les particularités

particularités innées


héritées par les voies génétiques


hybridations

sang de vélaneFamille Leroy
Hybrides nés de l'union d'une Vélane et d'un Sorcier, le sang se transmet de génération en génération, procurant aux descendants une beauté pure, une peau blafarde, un charisme accru. Ils héritent également d'un don de persuasion léger qui se traduit par une transmission d'idée par la parole, en fixant un individu dans les yeux.

sang de harpieFamille Picquery
Hybrides nés de l'union d'une Harpie et d'un Sorcier, le sang se transmet de génération en génération. Les descendants sont impulsifs, proches des oiseaux, obsédés par l'argent et pour la beauté, et ont particulièrement peur de vieillir et de s'enlaidir. Leur vue et leur ouïe sont plus développées, permettant d'entendre des conversations à plusieurs mètres, ou voir les moindres détails d'un objet en un regard. Ils possèdent une voix grave qui ne leur permet pas de chanter.

particularités magiques

endoloris imprononcéFamille Sayre
Comme son nom l'indique, ce don permet d'utiliser le sortilège Endoloris de manière informulée. En fixant l'être vivant visé, celui-ci ressentira une douleur paralysante dont il ne peut s'échapper. Le sortilège ne prend fin que lorsque le lanceur détourne le regard.

malédiction : silentium amorisFamille Avery
La Malédiction de Silentium Amoris se transmet de génération en génération et empêche totalement les personnes touchées de témoigner verbalement leur affection pour autrui.

legilimencie des objetsFamille Beurk
En touchant un objet, ce don permet, en lançant le sortilège Legilimens, d'entrevoir des brides du passé de l'objet sous forme de flashs.

hypnose mélodiqueFamille Patil
L'Hypnose Mélodique permet, via le chant ou la musique, d'hypnotiser un ou plusieurs individus se trouvant dans un proche périmètre. L'hypnose dure tant que la musique dure et plonge celui qui l'entend dans une transe profonde dont il n'aura aucun souvenir, mais dont il gardera une détente absolue.

passe-miroirFamille Flamel
Cette faculté permet à son lanceur de se déplacer entre deux miroirs, si ceux-ci sont de grande taille. Pour l'effectuer, l'individu lance le sortilège Speculum Transeat en se concentrant sur le lieu où il désire se rendre. Il passe ensuite à travers le miroir, et en à peine une ou deux secondes, apparaît de l'autre côté. Si aucun miroir n'existe dans le lieu souhaité, ou si celui-ci a été brisé, l'individu revient à son point de départ.

divinationFamille Trelawney
La Divination permet d'entrevoir des brides du passé, du présent ou de l'avenir d'un individu en le touchant, souvent sous forme de flashs rapides, flous, aléatoires. Cette faculté permet également d'établir des prophéties lors d'une transe soudaine et involontaire qui pousse le Voyant à décrire la prophétie à voix haute. Il n'en détiendra cependant aucun souvenir.

révélation sorcièreFamille Ollivander
Cette faculté permet, à l'oeil nu, d'entrevoir immédiatement si l'individu en face de soi est un Moldu ou un Sorcier. Cela se traduit par un sentiment naturel, une évidence.

visibilité des aurasFamille Ollivander
Capacité à entrevoir si un Sorcier utilise davantage la Magie Blanche ou la Magie Noire. Elle est imposée spontanément par son lanceur en se concentrant et se traduit par une forme d'aura noire, blanche ou grise.

syndrome fata morgana3 places (nés à soliterre, hors famille)
Forme d'adaptation à l'ensoleillement de Soliterre qui permet à son propriétaire de dévier les rayons solaires pour créer des illusions. Ces illusions ne durent que l'espace de quelques minutes avant que le soleil ne dévie de sa trajectoire naturelle. Elles ne peuvent être réalisées à grande échelle.

syndrome d'opulence magique5 places (nés à soliterre, hors famille)
Forme d'inadapatation à Soliterre provoquant une surproduction de particules magiques. Celle-ci qui entraîne une dématérialisation des cellules organiques, parfois contrôlée, parfois aléatoire, rendant le corps intangible : il ne peut blesser ni être blessé. Cette faculté est souvent utilisée par son propriétaire pour traverser des obstacles solides ou se protéger.

particularités non-magiques

fourchelangueFamille Gaunt
Faculté innée permettant de dialoguer avec les serpents, héritage de Salazar Serpentard.

hypermnésieFamille Goldstein
Capacité innée à se souvenir d'absolument tout, dans les moindres détails.

toile familialeFamille Shafiq
La Toile Familiale permet aux membres d'une même famille de posséder un lien immatériel indéfectible. Ce lien permet de spontanément savoir où se trouve les membres de la famille, et de savoir dans l'immédiat s'ils sont en danger.


particularités acquises


héritées par les voies de l'apprentissage ou autres


particularités magiques

legilimencieFamille Malefoy, @Iael Trelawney, 4 places libres (hors famille)
La Legilimencie permet à son utilisateur de lire dans les pensées d'un individu se trouvant dans un proche périmètre en le fixant. Elle ne nécessite pas de lancer le sortilège (sauf pour les personnes nées hors-famille).

malédiction2 places libres (hors famille)
Les Malédictions sont des sortilèges lancés à l'encontre d'individu pour leur causer du tord. Il vous est possible de les inventer de toutes pièces.

pyromancieFamille Levski, 2 places libres (hors famille)
La Pyromancie permet de parfaitement contrôler le sortilège de Feudeymon, qui matérialise un ou plusieurs animaux géants dans les flammes, dévorant par le feu tout ce qui se trouve aux alentours.

magie rougeFamille Gudabi, 1 place libre (hors famille)
La Magie Rouge est une forme de magie qui a un lien profond avec l'amour et le sexe. On peut par ailleurs citer le sortilège Signum Possessionem, un sortilège imprononcé qui permet de devenir une obsession via un rapport sexuel. L'obsession devient débordante, presque incontrôlable. Cette forme de magie octroie également un charisme naturel et un excellent don d'orateur.

vaudouFamille Kama, 2 places libres (hors famille)
Le Vaudou est une forme de magie ancestrale africaine. Elle permet d'invoquer la magie des esprits via des rituels communs. Ces rituels se constituent de danses, de chants, de sacrifices d'animaux, de dégustation de substances... Les rituels se tournent avant tout vers les désirs de ceux qui le lancent : protection, richesse, amour, mauvais oeil, souffrance, ect. L'objectif est de transmettre son souhait via les rituels, et laisser les esprits décider si la magie doit opérer ou non.
Sur Petrichor, nous excluons les pratiques vaudou très poussées : il ne vous sera donc pas possible de réveiller et manipuler les morts, de tuer quelqu'un, ou de le manipuler comme une marionnette à distance.

occlumencieFamille Weasley, 5 places libres (hors famille)
L'Occlumencie est une forme de magie défensive qui permet de fermer son âme aux sortilèges psychologiques, tels que la Legilimencie, l'Impero, la Visibilité des Auras, ect.

nécromancieFamille Nott
La Nécromancie est une forme de magie qui est particulièrement liée à la mort. Elle permet notamment de récolter les souvenirs des défunts en étant proche de leurs restes (flashs aléatoires et flous), d'être totalement immunisé contre le sortilège Avada Kedavra, de pressentir la mort arriver via un frisson glacial, ou d'être moins sensible aux blessures physiques.
Sur Petrichor, la nécromancie ne permet pas de ramener les morts.

syndrome d'intolérance solaireillimité
Maladie due à une trop longue exposition au soleil de Soliterre. Elle se traduit par une lourde fièvre, de convulsions, d'évanouissements et parfois même d'hémorragies internes. Après soins, demeure une surréaction magique cutanée (magie s'extirpant du corps) lors d'une émotion forte. La magie est alors incontrôlable et aléatoire.

syndrome de vecteur solaire@Matilda Gaunt, illimité
Sorciers dont l'organisme s'est, avec les années, totalement adapté à l'ensoleillement de Soliterre, leurs cellules sont désormais capables de stocker les rayons solaires dans l'organisme. Utilisés, les cellules touchées produisent de la lumière, que l'on peut discerner sous la peau, ainsi qu'une source de chaleur, perceptible au toucher, qui a, en plus de réchauffer l'individu, la particularité d'apaiser hommes et bêtes.

particularités non-magiques

lycanthropieFamille Prince, 3 places libres (hors famille)
La Lycanthropie se transmet par la morsure d'un autre lycanthrope et permet de se transformer en loup toutes les nuits durant laquelle la lune est visible. Lors de la transformation, le contrôle est total, sauf lors de la pleine lune, où l'instinct animal reprend totalement le dessus. Cette particularité n'est pas visible lors de leur forme humaine, si ce n'est qu'ils gardent leur grognement. Il résulte également une certaine instabilité dans le caractère, une colère latente toujours prête à exploser.

animagusFamille McGonagall, Famille Shacklebolt, 3 places libres (hors famille)
Capacité à se métamorphoser en un animal spécifique, faisant souvent partie de sa propre culture.

vampireFamille Flint, 2 places libres (hors famille)
Le Vampirisme se transmet via échange de sang entre un vampire et un humain. Le Vampire est une créature à la beauté pure qui ne supporte par la lumière et qui vit donc principalement la nuit. Se nourrissant de sang humain, il possède une force et une rapidité accrues, sans être dans l'excès, mais aussi la faculté de nyctalopie, de voir dans le noir.
Sur Petrichor, les vampires ne sont pas immortels, leur vieillissement stoppe dès la morsure mais ils meurent au bout de 150 à 200 ans. Ils sont insensibles aux maladies mais peuvent être tués comme n'importe quel être humain.

contrôle des créaturesFamille Dragonneau, 1 place libre (hors famille)
Le Contrôle des Créatures est une forme inconsciente de lien aux êtres vivants, en particulier aux animaux. Cette faculté offre une forme de compréhension homme - bêtes qui permet d'apaiser les animaux, de pouvoir les approcher, parfois même de les contrôler. Elle se traduit par un bien-être total chez l'animal, qui se sent en confiance.

vol sans balaiFamille Quirrell
Le Vol sans Balai est une forme de transport qui permet à son propriétaire de voler dans un nuage de brume, sans aucun sortilège ni accessoire.

métamorphomagieFamille Lovegood, @"Jagos Kama", 2 places libres (hors famille)
La Métamorphomagie est une pratique magique qui permet de se métamorphoser, entièrement ou partiellement, à volonté, en un autre être humain. Il est également possible de se transformer partiellement en animal.

obscurialFamille Shafiq
Parasite contracté si un Sorcier renie totalement sa magie. Multipliant la colère de son hôte, celui-ci se dématérialise en masse noire destructrice, totalement obnubilé par sa haine. Généralement, les Obscurus ne survivent pas plus de 10 ans.

syndrome d'hypopressionillimité
Maladie due à une mauvaise réaction à la pression atmosphérique si l'oxygénation n'est pas correctement établie lors du voyage vers ou hors Soliterre. Elle se traduit pas une cyanose violente, des tremblements, de violentes migraines, des difficultés respiratoires, puis, si non traitée, une implosion de certains organes. Après soins, restent des traces de cyanose sur le corps, des troubles psychologiques et une insuffisance respiratoire lors d'efforts magiques intenses.

syndrome de régénération cellulaire multipotenteillimité
Génétique qui multiplie les cellules multipotentes (régénératrices) dans l'organisme grâce à l'atmosphère de Soliterre. Elle permet de régénérer les cellules tissulaires et musculaires plus rapidement. Elle ne peut régénérer les organes, les os ou le sang. Elle ne peut non plus guérir les maladies ou protéger des sortilèges.

syndrome du grossissement de l'hippocampe@Arelius Flamel, illimité
Suite à plusieurs années de vie sur Soliterre, où l'oxygénation est différente, et où la pollution est moins présente, certains individus subissent une adaptation de l'hippocampe, la partie du cerveau faisant office de lien entre la mémoire à court et à long terme. Cette adaptation permet à ceux qui la subissent d'accroître leur capacité d'apprentissage, notamment dans la compréhension de la magie.

sangsue de soliterreillimité
De son nom latin Hiruda cerebri, la Sangsue de Soliterre est un parasite ayant vu le jour sur l'île. Contractée lors de la consommation de certains végétaux ou animaux issus de Soliterre, elle grandit dans la boîte crânienne en se nourrissant des cellules du cerveau, avec lequel elle finit par fusionner. Impossible à ôter passé un mois, la Sangsue de Soliterre crée de graves troubles psychologiques chez son hôte, le plus fréquent étant un trouble dissociatif de l'identité. Les médecins luttent activement pour trouver un remède ou une opération permettant de retirer le parasite.

iris solitaireillimité
L'Iris Solitaire, ou Iris unum, est une plante qui pousse uniquement sur Soliterre, dont la fleur est d'un bleu profond. Le pollen de cette plante a la particularité de se coller aux parois nasales avant de naturellement remonter jusqu'au cerveau, où il finit par se dissoudre. Après ingestion, le pollen crée de nombreux dysfonctionnements, notamment de violentes hallucinations, une perte de la vue sur de courtes durées, des crises d'angoisse ou des terreurs nocturnes. La maladie semble s'apaiser au bout de quelques années, mais les cas de rechute drastique sont très fréquents.
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